2016年12月25日日曜日

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2016年8月27日土曜日

開発記録18

「つりかわ占い」がウディコンで35位になりました。
「つりかわ占い」をプレイしてくれたみなさま、
そして「つりかわ占い」に投票してくださったみなさま(コメント大事に読ませていただいてます!)
本当にありがとうございます。

ウディコンに無事出場できたものの、
出したかったゲームを出せなかったのがやっぱりくやしいです。
来年こそは「ローグライクゲーム」出せるようがんばるぞ。

ローグライクゲームの制作を再開しようかなと思ったら
BlackJack - Lazy Game 4イースターエッグタッチに問題ありと報告が出たのでせっかくなのでAndroidでもプレイできるようUnityに移植してみたいと思います。

できるだけ早く移植を終わらせて「ローグライクゲーム」の制作にとりかかるぞ!おー!

2016年7月31日日曜日

開発記録17


今年のウディコン用に開発していた「ローグライク」ですが期限までに完成することが出来ませんでした。

このゲームの代わりにつりかわ占いという簡単なおみくじゲームですが今回のウディコンに参加させていただきました。非常にシンプルなゲームですが楽しんでいただけると幸いです。

それで「ローグライク」開発状況ですが、2週間の間どうやったら一風変わった要素を入れられるかなと試行錯誤したのですが

ダンジョン内を自由に掘れるようにしてどこかに埋まっているアイテムを探したり
(きのこのアイコンは木偶工房http://www.pakupaku.com/game/ からお借りしています)

 
武器や防具をを複数装備して連続攻撃が可能になったり

など実装してみたもののあまりおもしろいと感じられず、悩んでる間に時間ばかりすぎていきました。

このままでは悪循環に陥りそうなのでひとまず「ローグライク」の開発は一時中断したいと思います。

これ機に反省し自分が今どんなゲームを作りたいかだけではなくそのゲームをどれぐらいの期間で作れるかを考慮しながら制作したいと思います。

2016年7月30日土曜日

2016年7月7日木曜日

開発記録16


ウディコン用に制作している「ローグライク」ゲームの現在の開発状況を報告します。今回はダンジョン内のお店、モンスターハウス、倉庫を実装しました。

ダンジョン内のお店。今のところ通路の数だけ店主が増えるので不思議なダンジョンシリーズの恒例行事である泥棒の際は注意が必要。

ダンジョンに入って開始早々モンスターハウスに遭遇。出現モンスターとアイテムはそれぞれの出現テーブルの中から選ばれてます。

倉庫。アイテムの出し入れが可能に。



「ローグライク」ゲームの骨組みは大体出来たのでそろそろこのゲームをどう一風変わらせるか考えたいと思います。ウディコンまで2週間ちょい。近年の七夕の願いは今年のウディコンに無事出場する事です。たまには余裕をもってゲームを投稿したい。

今回の冒険の履歴

  • ダンジョン内で店が現れるようなった
  • ダンジョン内でモンスターハウスが現れるようになった
  • 倉庫が利用できるようになった
  • 出現テーブルの実装
次回の目標
  • このゲームをどう一風変わらせるか考える
  • 骨組みの強化+バグ修正


2016年6月22日水曜日

開発記録15


ウディコン用に制作している「ローグライク」ゲームの現在の開発状況を報告します。ウディコンまであと一か月ですね。だけど「ローグライク」ゲーム制作はまだまだ終わりが見えません!

武器・防具・腕輪が装備可能に

ミニマップの後ろにダンジョンやキャラが描画がされるように。
とりあえず今は前回のウディコンに出した「くまベア」のキャラチップを使用してます。

何かのアクションを取るとメッセージが流れるように。

次はモンスターハウスとかダンジョン内の買い物とか倉庫とかダンジョンごとのモンスター/アイテムの出現テーブルなどの機能を実装したいと思います。


2016年6月15日水曜日

開発記録14 ピクチャと記号で不思議なダンジョン4


ウディコン用に制作している「ローグライク」ゲームの現在の開発状況を報告します。時間がかかりましたがなんとか敵が動いたり攻撃したりするようになりました。

左側で敵に囲まれてる図。(赤=敵、水色=主人公)

敵を倒す事でレベルアップするように!

脱線してメニューを強化している図。食料アイテムはドーナッツに決定。

床を青くした事で某ゲームのミニマップっぽくなりました。そろそろメイン画面に着手したい所です。(ドット絵描きたい!)

今後の課題はNPCAIを導入した事で膨れ上がったコマンド数を減らす事ですね。毎ターン2万以上はきつい。

次は装備アイテムの処理とメッセージ処理の実装したいと思います。そろそろ骨組みを終わらせないとあとがきつい。

2016年5月31日火曜日

開発記録13 ピクチャと記号で不思議なダンジョン3


ウディコン用に制作している「ローグライク」ゲームの現在の開発状況を報告します。前回までダンジョン内で通れない場所は×の記号で表現していましたが、ごちゃごちゃして見えずらかったので外したらマップがだいぶすっきりしました。





今回はキャラ、アイテム・罠の設置以外にもアイテムを拾う処理や罠を踏む処理、満腹度の処理、メニュー周りを実装しました。なのでダンジョン内で拾ったアイテムはメニューで使えます、投げれます、置けます、説明が読めます!

次は敵やNPCのAIを実装したいと思います。

2016年5月8日日曜日

開発記録12 ピクチャと記号で不思議なダンジョン2とキー入力の謎


ウディコン用に制作している「ローグライク」ゲームの現在の開発状況を報告します。

前回問題だった通路が途切れて階段までいけないバグなんとか直りました。





自動ダンジョン生成はこれでひとまず完成です。本当は部屋の大きさを変えたり見た目を変えたりしたいのですが、今は最低限遊べる所まで持っていきたいので後回しです。

次はキー入力でプレイヤーが特定のキーを押すと移動、攻撃、メニューなどが起動するようにしました。(まだ移動以外はコモンの中身は空ですが…)ローグライクは移動、攻撃、メニュー以外にも回復のための足踏み、方向転換、ダッシュ、斜め移動など出来る事がいっぱいありますが、なるべく基本キーだけで遊べるようにしたいので足踏みはZキーとXキー、ダッシュはXキーと移動など基本キーのある組み合わせの時だけ反応するようにしました。

ところがShift+左上、Shift+右上の反応が全くないという謎の現象が発生。Shift+左下、Shift+右下だとちゃんと反応するし、もう一つのサブキーであるCキーだとちゃんと全部反応するのになんでなんだろう~、う~ん、謎などと思っていたらその答えは公式サイトの質問スレッドにありました。どうやらキーボードによって同時押しが一部分出来るタイプと出来ないタイプがあるみたいですね~。なので私のようにShift+左上、Shift+右上が押せないため斜め移動が出来ない人用に、Ctrl+移動でも斜め移動出来るようにしようっと。そういえば質問スレッドの過去ログを利用したの初めてかもしれない。

次は主人公以外のキャラ、アイテム・罠の設置をしたいと思います。

今回の冒険の履歴

  • ランダムダンジョン生成処理を作成した!
  • 特定キーを押すと反応するようになった!

2016年5月1日日曜日

開発記録11 ピクチャと記号で不思議なダンジョン


2016年04月26日からウディコン用のゲームを制作中です。今回は「ローグライク」ゲームに挑戦したいと思います。昔から作ってみたかったジャンルです!ウディコンまであと約3か月ですが作って見せるぜ、おー!

ローグライクといえばランダムダンジョン!ダンジョン生成の方法についてネットなどで調べながらなんとかここまで作る事が出来ました。



〇や✖などの記号を使ってダンジョンを表示しております。黄色い丸が主人公、四角い緑が階段で、通れる場所は白丸、通れない場所はバツで表現されています。

ランダムダンジョン生成自体はまだ未完成。通路の処理があまりうまくいっておらずたまに下のような感じになります。


通路が途中で途切れて階段まで行く事ができない図(だめだこりゃ)。来週までには直して見せます!

今回の冒険の履歴

  • ランダムダンジョン生成処理を作成した!(でも未完成)


2016年2月27日土曜日

ジグソーレイン


ジグソーパズルのピースが空から降ってきた!?

マウスを使って雨のように降ってくるピースを攻撃(スラッシュ)が出来る、ちょっと変わったジグソーパズルゲーム

本作品の特徴は上から下に移動するピースを、マウスを使って攻撃する事で動きを止め、更にそのピースをつかむ事でそのピースの置くべき場所がわかるようになる事です

ジグソーパズルが苦手な方もぜひ挑戦してみてください

(本編をクリアすると自分のオリジナルジグソーパズルが作れるエディットモードで遊ぶことが出来ます)


2016年1月31日日曜日

開発記録⑩


今年のウディフェスに出したいと思っているジグソーパズルゲーム、その名も「ジグソーレイン」。現在の開発状況を報告します。



元の絵
たぴすさんの顔グラフィック使用、サイズを360x360px+背景を茶色に。

ゲーム内では


読み込んだピクチャをゲーム内でジグソーパズルに変換出来るようになりました。



以前はGIMPを使ってピクチャを一つずつジグソーパズルの絵に変換していたのですが、この方法だともしアップデートなどで新たにピクチャを用意したい場合、そのピクチャをジグソーパズルの絵に加工する必要があるのでめんどくさい大変な作業だなと思い、ピクチャ自体を加工せずにジグソーパズルに出来る方法がないか模索しました。

同じピクチャを使用した加算ピクチャと減算ピクチャを重ねると元の色に戻るのを発見して、減算ピクチャと黒いピースピクチャと加算ピクチャを重ねてみたところ、背景が白の時だけですがピースの部分だけ絵を表示できるようになりました!(色が濃い別のピースを重ねると表示バグがたまに出ますが…)

なので他のピクチャも



このように簡単にジグソーパズルを作る事が出来ます。

他にも少しアクション要素を少し入れてみました。まずピースはこのゲームのタイトル「ジグソーレイン」の名前通り上から下にくるくる回りながら移動します。もちろんそのピースをつかんで通常のジグソーパズルのように自分で正解の場所を探す事も出来ますが、何もない所をクリックしながらピースに何回かスライスするとピースが青くなって動きが止まり、そのピースをつかむとどこにピースに置けばいいのか一目でわかるようになります。


マウスに当たったピースが青くなっている。

マウスが表示されてないのでわかりずらいが一番右のピクチャをクリック中。ピースを置くべき場所が灰色になっている。

まだ結構やる事がたくさんあるのでウディフェスに間に合うか心配ですががんばります!

今回の冒険の履歴

  • ピースの形をジグソーパズル風になった!
  • ピースをスライスすると青くなりそのピースをつかむと正解の場所がわかるようになった!
  • 最大ピース数を200枚に変更した!
  • ピクチャを好きな大きさに変えられる機能を廃止し代わりに回転が出来るようになった!

次回の目標
  • 絵を自作する(とりあえず10枚分)
  • サウンドを入れる
  • タイトル、メニューの作成
  • ジグソーパズルのプログラムの強化、色が濃い別のピースを重ねると表示バグをなんとかする




2016年1月2日土曜日

開発記録⑨

一日遅れですがあけましておめでとうございます!今年もゲーム制作がんばります。

2015年12月29日からウディフェス用のゲームを制作中です。今回は「一風変わったジグソーパズル」ゲームを目指して作っていきたいと思います。ジグソーパズルを理解するためとりあえずピクチャの分割機能を使った簡単なジグソーパズルゲームを作ってみました。




分割数2x2のジグソーパズル。マウスを使って分割したピクチャを正解の場所に移動させるとピースがはまります。


分割数3x3のジグソーパズル。「だるまの殿さま」のでかアイコンを使用してみました。


横分割数と縦分割数を自由に変えられるようにしたのでやろうと思えばピースの多いジグソーパズルが作れます。これは5x5のジグソーパズル。


これは10x10のジグソーパズル。


20x20のジグソーパズル。


...


無理、ピースが多すぎる。最大300ピースぐらいが妥当かな、うん。

あとマウス対応のセーブとロード画面を自作してみました。多分ジグソーパズルゲーム以上に時間かけた気がする。


セーブ画面。


ロード画面。

今回の冒険の履歴

  • ピクチャの分割機能を使ったジグソーパズルゲームを作成した!
  • マウス対応のセーブ・ロード画面を作成した!

次回はジグソーパズルゲームの向上とどう一風変わらせるか考えます。