2023年7月11日火曜日

開発記録:unity1week「ふる」の二週間ゲーム制作



unity1week「ふる」に参加しました。一週間二週間の間、何をしたか書いてみた。



今回制作したゲーム

Day 1

アイデア決め

まずはノートに「ふる」で思いつくものを書き出す。その中で気になるものをピックアップし、それをベースにアイデアを3つ作成。この情報を元にChatGPTにアイデアをテーマ性、見た目のインパクト、プログラム的難易度を1から5に評価してもらい(評価の理由も述べる)、そして最後にどのアイデアが好みか聞いてみた。

  • アイデア1・ふるふるプリンの冒険
    • 内容:ふるふるプリンの体はとてもFragile(壊れやすい)。プリンはできるだけ早くゴールに向かいたい、だけど走りすぎたり、どこかにぶつかるとすぐ壊れるので気をつけながらゴールに向かおう。
    • テーマ性: 4
    • 見た目のインパクト: 3
    • プログラム的難易度: 3
    • 理由: 「ふるふるボディのプリンを操作し、自身の体を崩さずにゴールに向かう」というアイデアは、テーマの「ふる」にマッチしています。プリンの冒険は可愛らしさがあり、プレイヤーがプリンの体を上手に制御することでゴールを目指す楽しさがあります。ただし、見た目のインパクトやプログラム的な難易度には改善の余地があります。
  • アイデア2・炭酸ロケットボウリング
    • 内容:炭酸ロケットをふればふるほど高くそして長く飛ぶ。ボウリングの要領で炭酸ロケットを飛ばして空に浮かぶお星様を集めよう。3つロケットを飛ばし集めた星の数がスコアになる。
    • テーマ性: 3
    • 見た目のインパクト: 4
    • プログラム的難易度: 2
    • 理由: 炭酸ロケットを振り上げて空に打ち上げ、お星様を当てるというアイデアは斬新で面白そうです。ボウリングの要領で炭酸ロケットを制御するというゲームプレイは独特で魅力的です。見た目のインパクトも高く、プログラム的な難易度も比較的低めです。
  • アイデア3・潮干狩りでお金稼ぎ
    • 内容:フィールドの砂浜に潮干狩りをし金や貝などのアイテムを集める。そのアイテムを売ることでお金(スコア)を稼ぐ。
    • テーマ性: 5
    • 見た目のインパクト: 3
    • プログラム的難易度: 3
    • 理由: 「ふる」に関連したテーマ性の高いアイデアです。潮干狩りを通じてアイテムを集め、それを売ってお金を稼ぐというゲームプレイは興味深く魅力的です。プログラム的な難易度も中程度であり、初心者の方にも取り組みやすいかと思います。
  • ChatGPTの好み
    • 炭酸ロケットボウリング

ChatGPTの好みだしプログラム的にいけそうな「炭酸ロケットボウリング」にしようか迷ったが、Twitterで見た感じ炭酸ロケットネタまあまああるな〜と思い、あえて「潮干狩りでお金稼ぎ」を選んだ。

Day 2

ChatGPTと相談しながら「潮干狩りでお金稼ぎ」のアイデアを深掘りをする。

この時は潮干狩りコンテストがあって時間が来るまで潮干狩りで手に入れたお宝の合計金額を競うものだった。お宝以外にゴミもとれることがあり、スコアが上がらないかわりエコの人にわたすとザルがパワーアップする仕組みにしようと考えていた。

ゲーム制作開始
  • ザルのボクセル3Dを作成
  • Unityで砂オブジェクトをたくさん作成し、ザルの穴から落ちるようにする。
  • お宝はとりあえずイワシ固定。(イワシ3Dは前回のゲームで作った仮のもの)

Day 3

  • お宝にクリックした時、消滅するように。
  • ScriptableObjectを使ったアイテム管理に挑戦。お宝をデータベースに入れることでアイテム情報を取得できるようにする。

Day 4

お宝にクリックした時、アイテム情報が表示されるように。

Day 5

カニさん追加。

Day 6

  • ゲーム画面から潮干狩り画面に移動できるように。
  • ゲーム画面に操作キャラ追加。
  • 今まで取ったお宝がゲームを遊んでいる間だけ記録されるように。
  • 時間制限追加

Day 7

  • 潮干狩り、イワシ固定からランダムに違うお宝が出るように変更
  • BGMやSEを入れる
  • 海や雲を雲を入れてゲーム画面をもっと海っぽくする
  • 今まで取ったお宝を確認できるお宝図鑑追加
この時点でお宝がイワシとカニさんのみ、ゲーム的に満足できるレベルではなかったためもう少し頑張ることに。

Day 8

ゲームを完成させるためのプランを立てる。

変更
  • 潮干狩りでとれるものを全てアサリに変更、そうすることで一つの3Dオブジェクトを使いまわせる、ただし見た目、模様や色に工夫する。この時点でタイトル名を「あっさり潮干狩り」にしようと決めた。
  • 違う砂場によって違うお宝が出るようにしたかったが、砂場は一つのみにしマップもシンプルにする。
  • 時間制限を廃止し、好きなだけのんびりやるタイプにする。
  • 取れたお宝によってスコアが変わるようにしたかったが変更、スコアは集めたアサリの数に直結。
  • 操作キャラ今はデフォルトのままでOK。あとで時間があったら変える。
変更なし
  • ツイート&ランキング導入。プレイする人がツイートしてくれたら他の人が遊んでくれるかも。(あと単純に嬉しい)。ランキングはプレイしてる人が更なる高みを目指してもっと遊んでくれるかも。
  • ゲームを終了しても集めたお宝がセーブされるようにする。
追加
  • アサリいっぱいとれたどー!を演出するため、今までとったアサリ3Dが上からどんどんふってくるコレクションシーンを追加。

Day 9

  • あさりのボクセルを作成

Day 10

  • あさりのボクセルを作成
  • 作ったあさりをお宝データベースに追加。

Day 11&12

特になし

Day 13

残りのタスクを一気にやった。
  • ゲームをWebGLにビルドしテストプレイ
  • ゲーム画面でどこにいけばわかりやすいようにその場所の近くにふきだしを入れる。
  • エディター画面では気にならなかった砂を入れる作業時間と砂を振る作業がかなり重いことに気が付く。今の時点でできるだけ軽くする。それでもまだまだ重い。
完成。ゲームの投稿する。

その後

  • 砂を入れる作業時間と砂を振る作業をもっと軽くできないか模索する。Unityプロファイラーを見た感じPhysicsの値が高いためProjectSettingsのPhysicsやTimeの調整する。


今回よかった事

  • ScriptableObjectを使ったアイテム管理に挑戦できた。
  • 砂の3Dオブジェクトの作り過ぎによるパフォーマンスの低下、その改善の大事さが知れた。

次回気をつけるべき事

  • 初期案が7日以内で作るのには難しすぎた(会話システムとかお宝を売ったお金でパワーアップとか考えてた)。まずは機能をいっぱいつけるより、ゲーム完成のためシンプル・イズ・ザ・ベストを目指す。

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