2025年8月23日土曜日

Unity週間ゲームジャム お題「ひく」の一週間ゲーム制作を振り返る

unity1week「ひく」に参加しました。一週間の間、何をしたか書いてみた。

以前「カボチャ姫仮装で脱走大作戦」で一緒に制作したKAZUTOさんと一緒に今回のゲームを制作しました。

制作期間

2025年8月4日〜2025年8月10日


Day 1

まずアイデア出し開始、「ひく」のアイデアをいくつか考えた

  • ひよっこ呪術師の女の子が相手を呪うため100回しゃっくりさせないといけない、「ひっく」の吹き出しを選び続けるゲーム。「こっく」とか、「ぴんく」とか違うセリフを選ぶとアウト。
  • 通行人を集めて大きなカブなどを引っ張るゲーム。大きなカブからスタートし、大きなビル、地球とかステージごとに引っ張ってもらう。
  • 海ランド入国審査ゲーム。タコならOK、ウィンナーたこさんならひもを「ひいて」門を閉め入国させない。

最終的に

  • かわいい「ピザ屋の店員」がピザをかまどに入れて焼き、焼きあがったタイミングでピザを「ひく」ゲーム。(これでテーマ「ひく」もOK!)
  • その焼きぐあいを写真を撮りSNSに出してフォロワーを増やすゲーム

を制作することにした。(他の制作者さんのゲームを遊んで、「ひく」は「相手を惹きつける」でもいいんだなぁとあとから気づいた)

お互いそのアイデアで制作することに納得し、女の子の名前はペペロンボッコンチーニに決め、タイトルは「ペペロンボッコンチーニはバズりたい」と次々に決まっていった。KAZUTOさんはかわいいピザ屋の店員を描くための資料集め、こちらは決まったアイデアをもとに、どんなゲームにするかを考えることに。

Day 2

イメージを固めるためペペロニピザをもぐもぐしながら、こんなゲームにしたいと書いたものを送る。


書いた内容がちゃんと伝わるか不安だったけど、OKをもらえて安心した。

Day 3

まずはゲームの仮ページを作ってゲームにアクセスできる状態にした。いつでもテストプレイできる状態にしたかったし、描いた絵をすぐにゲームに反映させた方がおもしろいかなと思ったからだ。ピザと女の子の下書き、ロゴを描いてもらったのでそれを早速反映させた。

絵を見て「スマホでSNSを見ている顔」よりも、「配信している設定」にした方が、女の子がカメラ目線になってプレイヤーに直接出来上がったピザを見せている感じがいいなと思い、その部分の絵の変更をお願いしました。

今回のゲームなんとなくパラッ〇ラッパー風にしたらかっこいいだろうなと思って、2Dの絵を3D空間内で動かす感じにしようとアニメーション作りを優先させた。

BGMをえだまめ88さんの「ご注文は?」に決めた。

Day 4

導入からピザを入れるまでのアニメーションを作成。timelineとかカメラワークとかめっちゃ勉強&駆使した。

その間にKAZUTOさんは女の子の線画、ピザの絵をどんどん完成させていく。この時ゲームが3Dっぽくなっていて驚いていたそうです。

Day 5

ピザを取り出し、出来上がりを見せるアニメーションが完成。だがこの時点でまだゲーム部分ができていなかった。

実はこの時、まだどんなゲームにするか完全に決めていなかった。頭の中では

  • ピザは時間経過で焼きあがる、でもその時間は完全ランダム。
  • Goodの判定だとフォロワーが増えるがBadの判定だと逆に炎上して下がる。
  • HPは炎上回数で3回炎上するとゲームオーバー、逆にうまいと永遠と続けられる

となんとなく決めていたのだが

  • 完全ランダムだとプレイヤーはずっとピザを見続けなければいけない。普通にキツイ。
  • 完全ランダムならどうやってGoodとBadがわかる?
  • ゲームオーバー理由が炎上だとあんまり楽しい感じがしない

などデメリットも気づいていたので気乗りがしなかった。プログラムに納得がいってなかったので、ついアニメーションばかり作って現実逃避してた気がする。

ちなみにその間、KAZUTOさんは女の子色決めのため一塗にトライしていたそうです。

Day 6

ピザピールという平らなフライパンっぽい物にピザを乗せるアニメーションを作成しアニメーション部分はほぼ完成。現実逃避タイム終わったのでプログラム部分をまじめに考える。

考えるに考えて、今回のゲームをストップウォッチ風ゲームにすればいいと結論付けた。

  • ストップウォッチなら、焼き時間に近いほど高スコアになるようにすれば良さそう。
  • プレイヤーの時間感覚を測れるスキルゲームになる。
  • 難易度は10秒、15秒と時間を延ばすことで実現できる
  • ピザを焼く回数は5回まで、その合計点がスコアになる。

作りたい路線が決まったので急いでプログラムを組み始める。

ちなみにその間、KAZUTOさんは女の子色塗りと修正をしていたそうです。

Day 7

全速力でストップウォッチゲームのプログラムを実装。KAZUTOさんは女の子の絵が完成し残った時間で炎とかまどの絵も描いてくれました。

遊べる状態になったので、とりあえずゲーム提出。テストプレイしながら、限界までよくできるところをだんだんとよくしていく。

結果発表

楽しさ:3.792
絵作り:4.188
サウンド:3.708
操作性:3.938
雰囲気:4.063
斬新さ:3.396

ありがたいことに「評価の高かった作品」に入ってました!

みなさまプレイ、評価、コメント本当にありがとうございます。


今回よかった事

  • 期間内にゲームを完成できたこと。
  • パラッ〇ラッパー風に、2Dの絵を3D空間で動かすタイプのゲームは作っててすごく楽しかった。
  • KAZUTOさんとまたゲームを制作できたこと。素敵な女の子をありがとう!
  • 仮ページを作ってゲームにアクセスできる状態にしたのは割とよかったと思う。

次回やってみたい事/気をつける事

  • 毎回言ってる気がするけど、プログラム部分/プロトタイプはお早めに。いつもギリギリなのよ。

さいごに

今回制作した「ペペロンボッコンチーニはバズりたい」よかったらぜひ遊んでみてください!

ペペロンボッコンチーニはバズりたい


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