2024年9月1日日曜日

開発記録: Kenny Jam 2024「CONNECTION」の2日ゲーム制作を振り返る


はじめに

Kenny Jam 2024 2日ゲームジャム お題「CONNECTION」に参加しました。2日の間、何をしたか書いてみた。

今回制作したゲーム



予習

  • 今回のゲームジャムはいつも(1週間)と違って2日だけなので、当日になって慌てないよう予習をする。下準備大事。
  • ゲームジャムのルールを確認。使用エンジンは不問、Kenney Game Assetのみ、BGMとSE、フォントは自由に決めて良いと書いている。
  • Game Assetって2D、3Dモデルとかゲーム素材系に対しての名前みたいで、DoTweenなどのツール系は使っても良さそう。昨年の質問集にてDoTweenを使っても問題ないと確認が取れた。
  • 今回の使用エンジンはUnityを使う事に。Kenney Game AssetがUnityに使えるかチェック。
  • 準備OK。テーマの発表まで待つ。

Day 1

  • まずはアイデア出し、「CONNECTION」で連想できる言葉を書いていく。コンセント、インターネット、Connect 4などのパズルゲーム、電流と回路、山のトンネルを掘る、ヒントを得て犯人との繋がりを探し出すタイプの推理ゲームなど、いろいろ思いつくがピンと来ない。
  • 他にいいアイデアが思いつかないかなとKenney Game Assetを見ていたら、「Graveyard Kit」のゾンビのキャラに目が止まる。ゾンビのキャラを主人公にしたらインパクトあるだろうなと思い、そこから「寂しがりのゾンビが家族を増やすため、人間をゾンビに変えていく」ゲームを思いつき、制作することに。

  • 制作開始。まずは今回使うアセットを決める。ゾンビと人間キャラが出るのは確定なので、「Graveyard Kit」と「Mini Characters 1」のアセットを入れた。背景には「Platformer Kit」と「City Kit (Suburban)」のアセットを入れた。
  • いつもの「Starter Assets - ThirdPerson」を使って主人公を動かせるように。ジャンプの代わりに噛み付くアクションを入れたかったが、この日はジャンプボタンをアクションボタンに入れ替えただけで終わった。
  • 背景の作成開始。入り口付近を作成し始め、主人公はゾンビなのでスタート地点は墓地にし、チュートリアルは墓石を使ったものにした。平面ステージから卒業したかったので、人間がいるエリアは適当に家を置いてあとまわし。
ゾンビものならではのオブジェクトを使ってゲーム説明。

Day 2

  • 2日ゲームジャムなので、今日が実質最終日。
  • やる気をだすためメインとは別の作業からスタート。Dova SyndromeでメインBGMを探す。ゾンビなのでハロウィンのおばけっぽい曲を探した。
  • タイトル&ゲームUIの作成開始。タイトル画面はKenneyの背景とフォントを使い、さらにかっこよくしたかったのでタイトルの背景をスクロールできるようにした。
  • メイン作業再開。主人公が噛み付くアクションをすることで人間がゾンビに変わるように。噛み付くアニメーションがなかったので、手をふるアニメーションで代用。
  • しかし主人公がたまにT字のポーズになったまま動かないバグが発生した。動かないといってもアニメーションだけなので、ゲーム進行上問題なかったがどうしても気になった。直そうとがんばったが原因がわからいまま時間が進み、このままだと時間内に完成できないと思いとりあえず放置。

  • 夜の8時くらいからChatGPTと相談しながらゲーム紹介ページを書き始める。まだゲームとして完成していないものの、ゲーム紹介ページはちゃんと作らないとゲーム一覧の時点で遊んでもらえない可能性があるからだ。
  • ゲーム紹介ページを書き終わったので作業再開。時間がないため平面じゃないステージを作るのはあきらめ、平面のステージに家を何個か配置してたので、その家の周りに時間経過で人が出てくるようにした。過去のゲームジャム作品「たまご集め」で似たようなことをしたのを思い出し、コードを引用する。
  • 仲間になったゾンビがついてくるようにしたかったので、これも過去のゲームジャム作品「Reindeer Recruit」で似たようなことをしたのを思い出し、コードを引用する。
  • この時点で一応ゲームとして遊べる状態になった。
  • ゲームをHtml形式に出力し、itch.ioで遊べる状態にする。遊べる状態といってもDraftの状態なので自分だけしか遊べない状態で少しテストプレイし、ブラウザ版でしか発生しないバグがないかチェック。(この作業、結構大事!)
  • どうしても主人公がたまにT字のポーズのバグを治すことはできなかったため、とりあえずダイヤのオブジェクトを置くことで噛み付くアクションをしているとわかるようにした。
  • DraftからPublishに変え、Kenney Jam 2024に完成したゲームを提出する。

提出後

  • 提出してすぐに英語のコメントがきた(外国のゲームジャムなので)。自分の書いた英語が問題ないかChatGPTにチェックしてもらってから送信。だいぶ文章の内容が変わっていたようだが、まあ大丈夫だろうと油断し送信してしまったが、次の日に確認したらちょっと変な内容になってた。確認作業をもっとすべきだった、後悔と反省。
  • T字のポーズのバグの原因がわかった。どうやら3DモデルにもAnimatorが付いていてそれのチェックボックスを外せばよかったらしい。原因がわかれば簡単なのだがわかるまで大変だった。

今回よかった事

  • Kenney Game Assetを知れたこと。3Dアセット、かなりいいです。好きな感じの3Dだし、無料だし、何より3Dアセットなのにサイズが軽いのがいい!これからもガンガン使って行くと思います。
  • 時間内に提出できたこと。提出期限まで間に合わないかもと心配したが、以前制作したゲームジャムを思い出し、コードを使い回す事で制作スピードがぐんと上がった。

次回やってみたい事/気をつける事

  • T字のポーズのバグを直すのに時間がかかりすぎた。特に見た目だけのバグならまずはゲーム完成を優先し、このバグを直すのは後回しにするべきだった。
  • 英語の返事を書く際はなるべく自分の言葉で書き、もしChatGPTを使う場合、言葉が通じてるかどうか、文法のチェックの時だけに使う。もともとそのつもりで使っていたはずなのだが、いつのまにかそれ以上の事を頼んでいた気がする。

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