2025年1月27日月曜日

Unity週間ゲームジャム お題「ない」の一週間ゲーム制作を振り返る

Unity1週間ゲームジャム お題「ない」に参加しました。一週間の間、何をしたか書いてみた。

制作期間
20241223() 0 20241229() 20


今回制作したゲーム



下準備

Unity6を導入してみた。2022.3.39f1から6000.0.32f1に進化〜。ためしに過去のプロジェクト一つをUnity6にアップグレードしてみた。そのプロジェクトの場合、TMP Essentialsを再インポートが必要なぐらいで今まで作ったスクリプトとか一番心配していたFungusとかも問題なく使えた。


Day 1

「ない」のアイデア出し開始。「ない」で思いつく言葉を書き出してみる

  • ないぶ
  • きたない(掃除系によさそう)
  • ないない
  • ないす=ナイス
  • しかたない
  • いない(かくれんぼ系によさそう)
  • しない
  • はしたない
  • かない
  • この中にあってあっちに「ない」もの(仲間はずれクイズみたいな)
  • おっかない
  • しょうもない
  • はかない

あんまりいいアイデアを思いつかなかったので、テーマについて雑談。ない=>ナイトでディスコ風のナイトパーティとかどうと言われ、すごく楽しそう&目からウロコだったので採用した。

夜しかダンスできない=>キャラはモグラにする
朝は何をしてる=>普段は地下で工事をしてる
とアイデアを煮詰めていく。


Day 2

ノートにどんなゲームにするかどんどん書いていく。

  • タイトル候補はモグ〜ラ・ナイト・フィーバーもしくはモーリー・ナイト・フィーバー
  • 主人公はモグラ。昼の間は地下で工事していて、夜の間は地上に出てダンスをする。
  • ボタンを押している間は地上に上がり、離している間は地中に戻る。
  • 夜の間に踊り続けるとスコアが上がる。
  • 時間経過で昼、夜が切り替わる。
  • 昼間に地上で踊り続けるとモグラは太陽に弱いので即ゲームオーバーになってしまう。
  • スコア次第で仲間の数が増えたり。増える仲間は夜活発になる生き物ならなんでもOK。ふくろう、猫、ヤモリ、こうもり、ドラキュラ、ゾンビなど
  • スコア次第で曲が豪華になる。同じ曲を静かなパターンと激しいパターンの2パターンが借りれたらいいな。なければAIで曲作りに挑戦してみるのもいい。
  • スコアランキング対応。X旧Twitterに投稿できるようにする

Day 3

プロトタイプ作成開始。現状のルールでは地中にいる間はゲームオーバーにならないと気がつき、ストレスバー導入。ストレスは工事している間は上がり、ストレスがMAXになるとゲームオーバーになる。だけどダンスしている間はストレスが下がるので、夜から昼に変わる直前までダンスした方が有利、だけどギリギリまでダンスしていると昼になってゲームオーバーになる可能性があるゲームにしようと考えた。

タイトルがとある昔の映画に似すぎるということでモグラ・ナイト・パーティーに変更。


Day 4

スペースキーを押すと工事現場にいるモグラたちが上にジャンプしてダンスを始める処理を追加。



PositionZでキャラが奥に行くほど小さくなるのかな予定だったのに、思ってたより小さくならない、しかも地上の場合サイズも位置もバラバラでうまくいかない。どうやら消失点の関係で地中にいるキャラと違って地上にいるキャラは上から下に移動に移動するっぽい。直したいけどわかんないのであとまわしだ。

Day 5

曲探し開始。さすがに曲が2パターンあって、片方が静かなパターン、片方がディスコぽくって激しいパターンの曲は見つからなかった。AIで曲作ってみようかなって検索したけどお金かかる&ややこしそうなので断念。


Day 6

今回のBGMは伊藤ケイスケさんの「FUNK JAZZ FUSION風」に決定。規約を読む限り編集OKとのことなので、Audacityで工事の間は冒頭部分をループで繰り返し再生できるようにして、ダンスの間サビの部分だけを流すようにした。


時間がなくなってきたのでとりあえずプロトタイプ版を早く作ろうと制作を急ぐ。


Day 7

朝にプロトタイプ版完成。遊んでみたけどあまりおもしろくないと感じた。

  • 時間経過で昼、夜に切り替わるシステムなのだが、夜になるタイミングがわからないので、ずっと画面を見ないといけない。
  • 朝の間はやることがない。やることがないのにストレスバーが増えていくのを見るのが逆にストレス。
  • ダンスをしている間も、ダンスをしている間スコアが増えてく喜びより、朝なったらゲームオーバーになる恐怖の方が勝っていてあまり楽しい気分にならない。
  • ストレスバーの上下のバランスが悪い。
といまいちな感じだった。

なので昼ぐらいに思い切ってゲームメカニクスの変更を決意した。
  • タイミングゲームに変更。
  • 工事中にゲージが表示され、その中にミス、成功、大成功が表示される。
  • 難易度はゲージスピードを上げることで調整可能。
  • 成功、大成功を押すとダンスモードに移行し場を盛り上げる。成功の場合モグラが一匹増え、大成功の場合モグラが三匹増える。
  • ミスをするとHPが減り0になるとゲームオーバーになる。
と決め、全速力でプログラムを書き換えていく。とりあえず遊べるところまではできたので時間内で投稿。


プログラム部分ばっかりがんばっていたのでモグラの画像に色をつける暇がなかった。完成した後はまず気になっていたところから修正。



提出後

色付け完了。

後のアップデートで消失点の問題を直すため、背景を3Dにして、カメラの動きを追加したらいい感じになった。



ゲーム宣伝のためInstagramのアカウントを作った。UnityRecorderで音付きの動画をX(旧Twitter)やInstagramに投稿した。


結果発表

楽しさ3.385
絵作り 4.128
サウンド 4.128
操作性 3.487
雰囲気 3.974
斬新さ 3.256

評価の高かった作品に入っていました!Excellent!
ランキング形式じゃなくなったから評価甘めだけどそれでも嬉しい。




今回よかった事

  • 自作絵を描けたこと。やっぱ絵を描くのは楽しいね。
  • 評価の高かった作品に入ってた!Excellent!
  • ゲーム宣伝のためInstagramのアカウントを作ったり、音付きの動画を投稿できたこと。ゲーム作りも大事だけど、ゲームも知ってもらうことも大事なことだからね。

次回やってみたい事/気をつける事

  • アイデア出しの時、楽しそうなアイデアを心がける。
  • プロトタイプは早めに作ろうね♪いいと思ったアイデアも遊んでみると全然違うので。
  • モグラたち気に入ってるのでもうちょっとアップデートしたい。新モグラ追加、地上をもうちょっとダンスフロアっぽく、グッズ化も自己満足ながらも挑戦したい。

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