制作期間
2025年12月21日〜2026年01月02日
Unity1週間ゲームジャム お題「もうひとつ」でノベルゲーム「もうひとつの選択」を制作しました。
今回はDay表記ではなく作業フェーズに分け、それぞれ何を考えながら作ったかを振り返りたいと思います。
※ネタバレ多めなので、未プレイの方は先に遊ぶのがおすすめです。
アイデアフェーズ (Day 1, 2)
まずChatGPTに「もうひとつ」の意味やどんなゲームアイデアを思いつくか教えてもらう。その情報を元に、自分もアイデアを書き出していく。
ChatGPTのアイデアをまとめたもの。
- システム系:「操作がもうひとつある」。
- 基本はワンボタンアクション。でも 長押しすると影がもうひとつ生まれて、少し遅れて同じ動きをする。
- キャラクター系:「自分がもうひとり」。
- 画面に 常に2体のキャラ。
- 操作は同時、でも片方は早いが弱く、片方は遅いが重い。
- パズル寄りにすると2匹いないと進めない、1匹失うと詰む。
- 時間系:「もうひとつの時間」。
- 今の自分+5秒前の自分が並走。過去の行動が未来を助ける。
- ボタン1個で「記録→再生」。
- かわいい系:「世界がもうひとつ」。 昼と夜で世界が2層。
- 画面切り替えなし。ボタンで「昼↔夜」。
- 夜にしか見えない床。昼にしか動かない敵。
- ジャム映え枠:「ライフがもうひとつ」。
- HPが2本ある。でも2本目を使うと世界が壊れる。
- ダラダラアリ向け特化案(おすすめ)。 働くアリと踊るアリ。
- 同じキャラに 2つの状態。
- 働く → ゲージ増加。遊ぶ → 安全だが進まない。
- 「もうひとつ」の行動を選び続けるゲーム。
自分が考えたアイデアをまとめたもの
- お手玉ゲーム。
- 時間が経つにつれお手玉が一つづつ増えていき、難しくなっていく。
- ハイスコアを目指せ!
- 鏡の見比べろ!
- 自分がいるところと鏡を見比べて、一つだけ違うものを壊せ!
- 壊すと鏡の奥に進める。
- クリア後のスタッフルームをプレイする。
- 前プレイヤーがクリアしたゲームをプレイ。
- 同窓会みたいなノリで迎えるキャラやモンスターたち。
- 彼らの会話の中から前プレイヤーの行動や過去を知る。
- アイスクリームをひたすら食べるゲーム。
- 当たりが出たらもう一本!
- 魔王を倒すため、もうひとつターンをもらうゲーム。
- 最初は普通のRPGっぽく攻撃するが魔王のHPが全然0に届かない。
- もう一回攻撃チャンスもらうため、魔王に交渉するゲーム。
- 理由が気に入ってもらえば、もう一回だけ攻撃できる。もらえなければ攻撃されてゲームオーバー。
- カンフージョーヤ。除夜の鐘を倒れた住職の代わりに小人たちがたたく。
- 空中アクション。コンボを狙ってもう一回攻撃できる。
- もう一つの選択肢。正解の選択肢(本心)が必ずどこかに隠れてる。
- 見えてる選択肢=思ってもいないことを平気で言ってしまう。
- 選択肢が隠れてる=本心。
- 最後の選択肢だけ普通に答えるのが正解。
「クリア後のスタッフルーム」、「魔王を倒すためもう1ターン分交渉する」アイデアも好きだけど、「もう一つの選択肢」のアイデアがわりといい形になりそうだったので、そのアイデアをベースに制作することに。
プロットフェーズ (Day 2, 3, 4, 5)
まずは話の流れを考える。
- ある女の子と仲良くしようとがんばるが正直に言えない。見えている選択肢がどうみてもバッドエンドになりそうなものばかり(幼少期、小学生、中学生)
- 高校の時、途中で喧嘩別れする。
- 数年後、別の女の人とディナー。高校の時つまらない選択したことに後悔をする主人公。自分の心に正直になると選択肢が普通のものに。
- 実は背景に大人になったあの子がいるのでその子を選択したらグッドエンド。
アイデアを元にゲームシステムを考える
- 見えてる選択肢はバッドエンドにつながるもの。
- 選択肢を2つか3つ用意する。
- あとでバッドエンドは章ごとに2つに決めた。あんまりストーリー書かない人に3つも書くのはキツい。
- バッドエンドを見た後、すぐ元の選択肢に戻れるようにする。
- 隠れている選択肢(本心)は背景のどこかに隠れている。
- どうやって探す?クリック?
- 見つけると次の選択肢まで進んでいく。
話の流れとゲームシステムが決まったので、まずは高校の時の喧嘩の原因を考えた。数年会えなくなるくらいすごい喧嘩ってなんだろうって考えて、進路先を昔ヒロインに語った野球選手ではなく別の進路を選んだことに対し問い詰められ、逆にキレた事で大事になる展開に決めた。それが決まればとんとん拍子に話の流れが決まっていった。
幼少期
- バッドエンド1
- 仲良くなれず、お別れする。
- バッドエンド2
- 仲良くなれず、お別れする。
- 正解ルート
- 初めて出会い、仲良くなる。
小学生
- バッドエンド1
- バッドエンド2
- 正解ルート
- 正解ルートの時、野球選手になることを伝えたい
中学生
- バッドエンド1
- バッドエンド2
- 正解ルート
高校生
- 喧嘩する。強制イベント。
- 野球選手ではない進路を選んだことに対し問い詰められる。
- バッドな選択肢がだんだんと大きくなり、四角い形から叫ぶタイプの吹き出しに代わり、それを強制的に選ばされる?
社会人
- 別の女の人と付き合うエンド1
- 別の女の人と付き合うエンド2
- 和解ルート
- 実は背景に大人になったあの子がいるのでその子を選択したらグッドエンド。
これで何個のエンドが必要か把握したのでそれを埋めていく形で、バッドエンドや正解ルートをそれぞれどんなお話にするか考えていく。
小学生の選択肢は、昔のよくある小学生のノリやギャグで書いていたが、ChatGPTによるとそのノリや逆は今の時代使っちゃいけないものだと分かった。プロットの時点でわかってよかった。
プロットを書いたので次はシナリオを書いていく。
シナリオフェーズ (Day 6, 7)
プロットの時点は何を書くか大体わかっているので、セリフを書くのが楽しかった。思いついたセリフを片っ端から書き、あとでキャラに合わせてセリフの調整をした。
セリフを入れるプログラムはFungusを引き続き使用。最近Unity6対応の物を見つけたので。有志たちよ、ありがとう。
この日は締切日だったが、できたところはシナリオのみという状態だったので当然間に合わず。引き続き頑張ることに。
サウンドフェーズ (Day 8)
シナリオが書き終わったので、まずはメイン曲をDova Syndromeのサイトで探す。メイン曲は
に決定。
そのあとはその曲をベースに、そのシーンに合う曲を一つづつ選んでいく。
背景アート&ギミックフェーズ (Day 8, 9, 10)
この時点でまだアート一切描いてないという。(なんてことだ)
プログラムを先に書きたかったが、背景の中に正解の選択肢を探すという特性上、まずは背景を書くことに。SteamのセールでAsepriteを買ったのでせっかくだからそれを使って背景キャラクターをドット絵で描くことにした。
いきなり使って大丈夫かなと思ったけど、元々EDGE(ドット絵プログラム)使いだったこともありチュートリアル動画をいくつか見て、いけると確信。地味に自分の描いたドラフトを隣に置ける機能が便利。
一つの背景を書き終わった後、背景の中に隠された選択肢を探し出すプログラムを書いた。選択肢は探し出す方法はクリックかホバーにするか当初迷っていたが、探す感覚を味わうため、気になるところをホバーすることで電球がぴかーんとでるようにした。
キャラクターアート&テストプレイフェーズ (Day 11, 12)
ゲームはキャラの立ち絵以外ほぼ完成。まず無表情のキャラを作って。毎度最初からテストプレイしながら、その都度差分を描いていく。Asepriteアニメーションごとに別のレイヤーを作ってくれるので、表情差分とか作りやすかった。
キャラも書き終わったし、やっと完成だーと思ったら、最後の最後で名前入力がブラウザ上で英字しか書き出せないことがわかり、すごくあせった。とりあえず名前は英字のみの注意書きを入れてゲームを提出。
結果発表
「もうひとつの選択」
絵作り: 4.07
サウンド: 3.71
操作性: 3.79
雰囲気: 4.14
斬新さ: 3.29
遅めの投稿だったのにもかかわらず、評価14件もありがとうございます。
その後
グッズ化に挑戦してみました。完全に自己満足です。売れると思ってません。でもグッズ化とか憧れの一つだから作れてうれしい。
【もうひとつの選択】みんと(中学時代) | ダラダラアリの巣
今回よかった事/次回やってみたい事/気をつける事
- ドット絵とシナリオ頑張った。
- グッズ化にトライした。
- 今回も締切を守れなかったけど、久々に満足に行くクオリティを作れてよかった。
- しかし次こそ締め切りを守りたいので、次は各フェーズの締め切りを短めに決めるとか,プロットやシナリオ遅いのは自覚あるからもうゲームジャムはシナリオなしゲームに徹底するとかいろいろ工夫が必要かも。







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