2026年8月15日土曜日

第一回寄り添いゲームジャム お題「力を合わせる」の一週間ゲーム制作を振り返る

第一回寄り添いゲームジャム お題「力を合わせる」に参加しました。一週間の間、何をしたか書いてみた。

今回はチーム制作です!

制作期間
2026年4月19日〜2026年4月26日


寄り添いゲームジャムとは

「unity1week Team-Up!!」内で開催されたゲームジャム。お題発表後にチームでしっかりと話し、方向性をすり合わせてから金曜日の夜に制作を一斉スタート。日曜日の夜までに公開を目指すゲームジャムです!

今回のメンバー

【エンジニア】ダラダラアリ
【アート】アストのゲーム道
【アート】普通の毬藻
【サウンド】しらたま(蛮族P)


Day 1

お題発表のあと、ミーティング開始!
それぞれ自己紹介したあと、レクリエーションの一環で質問大会をやった。その日に何をしたかという質問では、大根ソードになりそうないい感じの大根見つけたので、買ってRealityScanで大根の3D化に挑戦していたことを話した。自己紹介が終わったあと、みんなで「力を合わせる」のゲームアイデアをたくさん考えた。もう少しアイデアを模索するため、次のミーティングまでにゲームアイデアか企画案を持っていくことに。

3Dスキャンした大根さん

Day 2

昨日買った大根を食べていたら大根で大きなカブを連想し、大きなカブなら「力を合わせる」のテーマに使えるのではないかと思いつき、急いで企画案を書いた。今回は実質2日しか制作できないので企画を書く際、完成するのに絶対いる要素と、絶対ではないが入れたらおもしろくなる要素を分けて考えた。分けた方が制作のハードルが下がると考えたからだ。


企画その1


企画その2



Day 3

企画案を持って、第2のミーティングへ。企画通るか心配だったけど、通った。よかった。
この企画をベースに、どんな感じのゲームにするかみんなで考えた。オチ候補が自分の中でいまひとつだったので、一緒に相談して納得のいくオチが決まった。

企画その3

Day 4

ゲームで必要そうなプログラム、アートとサウンドのリストの作成。
絶対必要な部分を青文字でわかりやすくしてみた。
サウンドやアートの数が多すぎないかなと心配したが、いけるとのことでとても心強いと思った。

仕様書の一部



Day 5


夜8時からゲーム制作開始!自分はプログラム担当なので、まずはゲームの土台になる移動・勧誘・カブを引っ張る処理から作り始めた。

自分が最初のプログラムを組んでいる間にも、チームではサウンド制作が進んでいて、しらたま(蛮族P)さんからメインBGMのドラフトが届いた。(仕事早っ)仕様書通り、童話・和風寄りに書いてくれたのだが、なぜかしっくりこなかった。他の和風BGMを聞いたりしながらイメージを相談した結果、大きなカブがベースだったので昔話風のイメージで考えていたが、舞台が現代に変わったことで、和風ではなく今風のサウンドのほうがいいと、自分の中のゲームのイメージが変わっていたようだった。それがお互いわかったところで新たなメインBGMを作成してくれた。

キャラと背景担当の普通の毬藻さんは女の子のデザインを考えていた。ドラフトも見せてくれたが、すでにかわいかった。

UI担当のアストのゲーム道さんは、画面のUIデザインやタイトルロゴを模索していた。UIは今回が初挑戦とのことだったが、どんな形になるのか楽しみだった。

Day 6


昼ぐらいに最低限いる要素のプログラム完成。テストプレイしながら勧誘率100%のままの方がおもしろいな、レベルアップで全員をファンにできるのは強すぎるので、数秒間勧誘範囲を広げるなど、ルールを多少変更した。アート数やサウンドの数を変えない程度の変更なら問題ないだろう。

それをふまえて、アイドルの女の子が主人公についていく処理、ハート(経験値)、レベルアップ時のミニステージイベントなどの実装を進めた。

その間にも、チームではタイトル、レベルアップBGM、効果音一式、主人公と女の子のデザイン、ゲームUIがどんどん形になっていった。

しらたま(蛮族P)さんからシナリオをいれるべきか相談が入った。シナリオは入れたいが時間がかかるので自分の中の優先順位がかなり低かったが、今の制作ペースならいけそう&シナリオも引き受けてくれるとのことで、お願いした。(助かる)

開発途中のスクリーンショット



Day 7


朝起きたら、アートたくさん届いてた。今日は今あるアートとサウンドを全部入れる方向から始めた。

タイトル名がまだ決まってなかったので、急いで相談した。女の子の名前はミコトちゃんらしいのでタイトルもそれにあわせて「カブっとアイドル ミコトちゃん!」に決まった。

昼ぐらいにシナリオが届いたので、それもゲームにいれていく。16時ぐらいに提出できるレベルになったと思ったら、テストプレイしてくれてたメンバーからクリアできないバグが発覚(ギャー)。なんやかんやで19時半までがんばった。

シナリオ用の立ち絵やレア通行人枠も用意してもらっていたが、時間内に実装するのは難しいと判断して、あとで入れることになった。

完成!提出!みんなお疲れさま~!

今回よかった事/次回やってみたい事/気をつける事

  • 満足いくゲームが時間内に完成できたこと。
  • 絶対必要な部分を青文字でわかりやすくするアイデアは気に入った。次回作にも使おう。
  • みんなからいろんなアイデアをもらえたし、自分一人では思いつかない発想や、いいフィードバックもたくさん得られた。 チーム制作はハードルが高いと思っていたけれど、やってみてよかった。みんなありがとう!

その後

時間がある時に、残りタスク&もらったフィードバックを元に

  • シナリオ用の立ち絵やレア通行人枠を実装
  • カブすぎ様の成長具合がわかるカメラ追加
  • 勧誘の導線と当たり判定の改善
  • 必要なハート数の表示もわかりやすくした。
    などを後日入れた。

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