2016年1月31日日曜日

開発記録⑩


今年のウディフェスに出したいと思っているジグソーパズルゲーム、その名も「ジグソーレイン」。現在の開発状況を報告します。



元の絵
たぴすさんの顔グラフィック使用、サイズを360x360px+背景を茶色に。

ゲーム内では


読み込んだピクチャをゲーム内でジグソーパズルに変換出来るようになりました。



以前はGIMPを使ってピクチャを一つずつジグソーパズルの絵に変換していたのですが、この方法だともしアップデートなどで新たにピクチャを用意したい場合、そのピクチャをジグソーパズルの絵に加工する必要があるのでめんどくさい大変な作業だなと思い、ピクチャ自体を加工せずにジグソーパズルに出来る方法がないか模索しました。

同じピクチャを使用した加算ピクチャと減算ピクチャを重ねると元の色に戻るのを発見して、減算ピクチャと黒いピースピクチャと加算ピクチャを重ねてみたところ、背景が白の時だけですがピースの部分だけ絵を表示できるようになりました!(色が濃い別のピースを重ねると表示バグがたまに出ますが…)

なので他のピクチャも



このように簡単にジグソーパズルを作る事が出来ます。

他にも少しアクション要素を少し入れてみました。まずピースはこのゲームのタイトル「ジグソーレイン」の名前通り上から下にくるくる回りながら移動します。もちろんそのピースをつかんで通常のジグソーパズルのように自分で正解の場所を探す事も出来ますが、何もない所をクリックしながらピースに何回かスライスするとピースが青くなって動きが止まり、そのピースをつかむとどこにピースに置けばいいのか一目でわかるようになります。


マウスに当たったピースが青くなっている。

マウスが表示されてないのでわかりずらいが一番右のピクチャをクリック中。ピースを置くべき場所が灰色になっている。

まだ結構やる事がたくさんあるのでウディフェスに間に合うか心配ですががんばります!

今回の冒険の履歴

  • ピースの形をジグソーパズル風になった!
  • ピースをスライスすると青くなりそのピースをつかむと正解の場所がわかるようになった!
  • 最大ピース数を200枚に変更した!
  • ピクチャを好きな大きさに変えられる機能を廃止し代わりに回転が出来るようになった!

次回の目標
  • 絵を自作する(とりあえず10枚分)
  • サウンドを入れる
  • タイトル、メニューの作成
  • ジグソーパズルのプログラムの強化、色が濃い別のピースを重ねると表示バグをなんとかする




2016年1月2日土曜日

開発記録⑨

一日遅れですがあけましておめでとうございます!今年もゲーム制作がんばります。

2015年12月29日からウディフェス用のゲームを制作中です。今回は「一風変わったジグソーパズル」ゲームを目指して作っていきたいと思います。ジグソーパズルを理解するためとりあえずピクチャの分割機能を使った簡単なジグソーパズルゲームを作ってみました。




分割数2x2のジグソーパズル。マウスを使って分割したピクチャを正解の場所に移動させるとピースがはまります。


分割数3x3のジグソーパズル。「だるまの殿さま」のでかアイコンを使用してみました。


横分割数と縦分割数を自由に変えられるようにしたのでやろうと思えばピースの多いジグソーパズルが作れます。これは5x5のジグソーパズル。


これは10x10のジグソーパズル。


20x20のジグソーパズル。


...


無理、ピースが多すぎる。最大300ピースぐらいが妥当かな、うん。

あとマウス対応のセーブとロード画面を自作してみました。多分ジグソーパズルゲーム以上に時間かけた気がする。


セーブ画面。


ロード画面。

今回の冒険の履歴

  • ピクチャの分割機能を使ったジグソーパズルゲームを作成した!
  • マウス対応のセーブ・ロード画面を作成した!

次回はジグソーパズルゲームの向上とどう一風変わらせるか考えます。

2015年12月27日日曜日

開発記録⑧

だるまの殿さまがGooglePlayに公開されて3週間が経ちました。当初は一か月で100ダウンロード!などと期待したものですが、実際のところダウンロード数はわずか2でした。GooglePlayというものはストアに出すだけでは全然ダウンロードされないということを身をもって痛感しました。


この事態を何とかすべく自分のアプリを紹介してもらうため「アンドロイダー」の公認デベロッパーに登録。

アンドロイダー公認デベロッパー認証
これで少しでもダウンロード数が増えればいいなと思います。

この他にもだるまの殿さまをiPhoneアプリとユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)として出してみようと奮闘しておりました。ところが…

iPhoneアプリ

  1. Unity製のiPhoneアプリをリリースするにはXCodeが必要な事が発覚。
  2. XCodeを動かせるにはMacのコンピュータが必要。
  3. Macのコンピュータを持っていない。
  4. 挫折。


ユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)

  1. ゲームをUWPとしてビルド。
  2. .csprojファイルから<TargetPlatformVersion>10.0.10586.0.0</TargetPlatformVersion>から <TargetPlatformVersion>10.0.10586.0</TargetPlatformVersion>に変更。
  3. アイコンの画像のスケールのデフォルトが200になっていたため.csprojファイルに<UapDefaultAssetScale>100</UapDefaultAssetScale>を加える。
  4. ゲームのパッケージを作成、パッケージをテストするためのWindows App Certification Kitがどうやってもうまくいかない。"The selection criteria did not match any tests.No test cases were executed."などが出る。
  5. 挫折


クロスプラットフォーム開発の道のりはなかなか険しいようです。